문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 (문단 편집) === 싱글플레이 === 한때는 원조 개발사가 아닌 트레이아크에 대한 반감 때문에 인터넷에서 까였으나 현재는 모던1과 견줄 정도로 시리즈 최고의 명작 중 하나로 칭송받는다. 역대 [[콜 오브 듀티 시리즈]] 중에선 최초로 주인공이 말을 하고[* 모던 워페어 2에서는 조세프 앨런이 말을 하는 플레이어블 캐릭터였지만, 브리핑 중에서만 나와서 게임플레이 도중 목소리가 나오는 건 이번작이 최초이다.], 얼굴도 드러내고, 문도 열고,[* 그 전에는 전부 동료 NPC가 문을 열었다. ~~콘솔판에는 문 여는 게 있지만 그건 제외~~] 3인칭 시점의 이벤트 컷신까지 추가되는 등 지금까지의 작품들과는 큰 차별화를 이루어냈다. 물론 그 점이 기존 팬들이 전통을 무시하는 [[트레이아크]]라고 비난하는 이유이기도 했지만. 아무튼 3편, 5편을 제작한 트레이아크의 노하우와 자신감이 쌓여서 그런지 전작 [[콜 오브 듀티: 월드 앳 워]]에서 [[콜 오브 듀티 4: 모던 워페어]]에 2차 세계대전 스킨만 덧씌웠다는 오명을 썼던 것에 비하면 상당히 다른 모습을 보여줬다. 싱글플레이에서 큰 문제가 되는 부분은 고증과 버그일 뿐이고, 주인공의 기억을 하나하나 되짚어가는 과정, 새로운 인물의 등장, 반전, 역사적 인물이나 사건과 결합하는 요소 등 스토리 라인으로 놓고 보자면 역대 콜 오브 듀티 시리즈 작품들은 물론, 다른 게임들과 비교해봐도 상당히 훌륭하다. 다만 연출은 비교적 차분하게 이루어지는 터라(액션이라기보다 첩보물에 가까운 느낌을 준다.) 모던 워페어 시리즈의 블록버스터 같은 연출을 기대했던 팬들에게는 지지를 얻지 못했다. 어쩔 수 없는 것이, 모던 워페어 시리즈의 연출과 블랙옵스 1의 연출 중 뭐가 좋다 나쁘다 하는 우열에 대한 평가를 내리기에는 둘의 지향점이 너무 다르다. 모던 워페어 시리즈의 연출은 영화 [[블랙 호크 다운]]과 영화 [[더 록(영화)|더 록]]의 영향을 많이 받았으며, 세련되고 스타일리시한 구도와 정경으로 현대의 전장의 모습을 그려내는 데 방점을 두었다면, 블랙 홉스는 화면 상에서의 세련된 연출보다는 현실과 허구를 자연스럽게 섞어가며 조용하고 치밀하게 복선을 쌓아나가다가 마지막 한 방의 반전을 때리는 데 중점을 두고 있다. 특히 모던 워페어의 'Charlie Don't Surf', 'All Ghillied Up' 미션과 블랙 옵스의 'U.S.D.D', 'Victor Charlie' 미션의 연출은 두 작품의 연출 방향의 차이를 극명하게 드러낸다. 다만 프롤로그의 보르쿠타 탈출이나 중반부 베트남전의 케산 공방전,후에 시가전 등은 모던 워페어 시리즈 못지않은 블록버스터 연출로 호평 받았다. 그래픽은 나쁘진 않은 수준이지만, [[모던 워페어 2]]에 비해서 오히려 저해상도가 되어버린 텍스쳐가 눈에 띄고, 무엇보다도 최적화가 상당히 나빴기 때문에 모던 워페어 2--3가 아니다--보다는 그래픽 수준이 떨어진다는 평이 중론. 다만 마냥 퇴화했다고 보기도 힘든 것이, 캐릭터 [[모션 캡처]]를 적극적으로 이용해서 캐릭터들의 입모양이나 표정이 전작에 비해 사실적으로 변했으며, 메이슨의 심문 표현이나 좀비모드에서 주로 사용되는 형광계열의 광원효과도 전작에 비해 상당히 발전된 모습을 보여준다. 반면 밀덕이 보기에 끔찍한 총기 고증은 비판받았다. 이는 게임 영상 공개 당시부터 제기된 우려였는데 실제로 뜯어보니 아니나 다를까 고증은 아예 무시한 것에 가깝다. 고증 문제에 대한 자세한 내용은 [[콜 오브 듀티: 블랙 옵스/고증오류]] 항목 참조. 그러나 일반 유저들에게 있어서 이런 고증이 중요한 부분은 아닌지라 게임의 큰 단점이라고 보긴 어렵다.[* 또한 스토리에 음모론이 큰 비중을 차지하고 있어, [[트레이아크]]는 프로모션 영상부터 '''"거짓말은 거짓말이다. 아무리 그들이 써놓고 역사라고 해도 그것이 거짓말임은 바뀌지 않는다."'''라는 식의 [[유사역사학자]]들이 덥석 물 만한 문구를 넣었다. 다만 막상 게임 본편의 스토리엔 "이 역사는 거짓이다!"라는 직설적인 주장이 없이 게임적 각색으로 표현된 스토리가 주를 이뤄서 유사역사학자들의 주목은 이끌지 못했다.] [[콜 오브 듀티: 모던 워페어 2|전작]]의 공항 테러 미션이 러시아에서 반발을 겪은 것처럼 초반의 [[피델 카스트로]] 암살 미션은 쿠바에서 상당히 반발이 있기도 했다. [[http://techland.com/2010/11/11/call-of-duty-black-ops-castro-killing-mission-angers-cubans/|#(스포일러 있음)]] [[패러디]] 및 [[오마주]]가 상당히 많다. 중반의 [[러시안 룰렛]] 장면은 유명한 [[디어 헌터]]에서 따온 것. 아니, 애초에 프랭크 우즈라는 캐릭터의 디자인 자체가 디어 헌터의 주인공 마이클([[로버트 드 니로]] 분)에서 상당부분 빌려왔다. 베테랑 플레이 시의 난이도는 [[콜 오브 듀티 시리즈]]의 역사와 전통에 입각하여 여전히 입에서 쌍시옷에 육두문자가 절로 튀어나오는 ~~빡침~~강력함을 자랑한다. 일단 기본적으로는 전작인 모던 워페어 2에 비해서 훨씬 리얼(...)해진 총기반동과 떨어진 집탄성 및 명중률이 플레이어의 뒷목을 잡게 만든다. 물론 어려움 난이도까지는 크게 문제가 없지만 그 이상의 난이도 에서는 이러한 요소가 트레이아크 제 콜 오브 듀티 시리즈의 특징 중 하나인 괴랄한 레벨 구성과 상황 설정, 그리고 악마적인 AI의 사격실력과 어우러지면서 그야말로 답이 안나오기 시작한다. 게다가 패치가 될수록 인공지능도 같이 패치하는지 초기 버전과 후기 버전을 비교해보면 이 놈들이 정말 그놈들이 맞나 싶을 정도로 '''움직임 자체가 달라진다.''' 초기 버전에서는 아군 AI가 엄폐 시 '''플레이어를 밀어내고''' 엄폐물을 뺏어버리는 정신나간 상황이 자주 일어나, 엄폐를 해도 아군 AI의 무한 이기주의(...) 덕분에 사망하는 말도 안되는 상황이 밥 먹듯이 일어났다. 이 문제는 패치되었지만 '''적군 AI도 같이 상향된 건지''' 그야말로 멀티플레이에서나 볼 수 있는 움직임과 엄폐 및 사격 타이밍을 보여준다. AI 이동 간 상호 간에 대한 엄호사격과 '''제압 사격'''이 플레이어를 향해 쏟아지는 건 물론이고 심지어 스크립트의 허용 범위 내에서라면 적군 AI가 위치까지 바꿔가면서 플레이어가 올 만한 자리에서 '''캠핑'''을 치고 있는 상황까지 일어난다. 특히 AI가 퍼붓는 제압사격은 AI에 대한 제대로 된 사격을 불가능하게 하고 플레이어의 정상적인 이동을 어렵게 하여, 적군이 무한대로 리스폰되는 시스템과 함께 맞물려 게임의 난이도를 급상승시키는 중요 요인 중 하나로 부각됐다. 상황이 이러니 플레이어는 떨어진 무기를 바꾸러 움직이거나 먼저 전진하기 전에 확실히 적군이 전멸했는지 반드시 확인을 먼저 하도록 하자. 한참 동안 총격이 없어서 적군이 다 제거당한 줄 알고 아무런 엄폐 없이 뛰쳐나가면 갑자기 AI가 고개를 내밀고 베테랑 난이도 전통에 빛나는 자비없는 데미지로 플레이어를 0.0X초 단위로 삭제해 버린다. AI의 반응속도 및 조준속도가 워낙 빨라서 상대의 움직임을 내가 먼저 보고도 먼저 누워 버리니 일단 AI와 정면 대치 상황에서 초탄을 맞추지 못하면 거의 죽었다고 봐도 무방하다. 어째서인지 이는 최신 패치가 된 [[모던 워페어 1]]도 마찬가지이다. 그 특유의 어려움 때문에 이 베테랑 난이도에서는 다른 난이도에선 볼 수 없는 혈압오르는 순간이 종종 있다. 첫째로 적군 무한 스폰이라 뚫기도 더럽게 힘든데 체크포인트 구간 또한 더럽게 길고 스크립트마저 길어서 그걸 계속 반복해서 듣고 진행 해야만 하는 아주 좆같은 파트가 존재한다. [[모던 워페어 2]]보다 몇 배로 길게 느껴지는 체크포인트 로딩 속도는 덤. 둘째로 스크립트가 나오게 하려면 전진해야하나, 전진하면 특별한 대처를 하지 않는 이상 무조건 죽는 파트가 존재하는데, 그 특별한 대처를 알아내려면 미친 듯한 횟수의 체크포인트 로드가 필요하다. 문제는 그 파트 직전엔 절대 저장을 안해준다는 점. 다른 특기할 사항으로는 거치 기관총이 '''조금 심각할 정도로''' 무서워졌다는 점인데, 일단 한 번 발각되면 플레이어가 있는 엄폐물로 죽을 때까지 '''무한대의 제압사격을 퍼부어댄다.''' 이 상태에서 전작들처럼 그냥 씹고 일어났다가는 그야말로 광속 퇴갤당하니 답이 없다. 우선적으로 빠르게 제거해야 되는데 스크립트상 제거가 되지 않는 경우도 존재하니 이 때는 그냥 운에 맡기고(...) 달려야 한다. 원래 콜옵 시리즈 자체가 운에 맡겨야 되는 상황이 꽤 많으니 그냥 그려려니 하자. 대신 자사의 전작인 [[월드 앳 워]]의 트레이드 마크 [[수류탄]] 폭격은 더 이상 등장하지 않으니 그나마 불행 중 다행. 피해범위도 상당히 줄었고 던지는 상황 자체도 거의 등장하지 않는다. ~~대신 플레이어는 멀티 하급 유저와 비슷한 AI를 게임 내내 상대해야 된다~~ 제작자 중 하나가 이것저것 스크립트를 짜다보면 플레이어에게 남는 건 그저 트리거가 정해진 순서대로 작동되게 하는 것 뿐이라며 디스하기도 했다. [[http://sunbkim.tistory.com/116|#(번역본)]] 이 링크에 들어가서 영상을 보면 아예 적을 한명도 죽이지 않아도 진행이 되는 수준이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기